念願の「デッドライン」のGMをやってきた

いやー、やっと暖め続けてきたシナリオ「デッドライン」のGMをやってきました。
そんなシナリオ知らねぇよ、って人もいるでしょう。というか、しかいませんね。デッドライン、それは要約すると「UGNvsFH」のPCガチセッション。PC間戦闘がシナリオの華という、とんでもないシナリオ。だいたい予定通りに進み、戦闘だけが予定外でした。ガチでタイタスを昇華しまくり、10個以上は軽くタイタスで飛んでます。ラストは、ダイスしだいでどちらになるかGMがハラハラどきどきでした(笑)。
心配していたPLの対立とかが起きなくてよかった。後日リプレイも公開予定なので、お楽しみに

昨日のヤツの補足

昨日のヤツは、皆さん読んで分かるとおり理想のモデルケースです。それ以上でもそれ以下でもありません。「そんなにうまくいかねーから困ってんだよ、ぼけ!」って感じる方もいるかもしれません。実際、このケースの真似をしたところで多くの人では巧くいかないです。その理由はこの例に縛られすぎるからです。ノウハウ本を実践しているようなものですからね。書いた本人にはこれだけ書いてあれば、読者が巧く考えてくれるだろう、で書きますが、読者の方はそういうケースの引き出しが少ないから、そのまま真似してしまう。結局そこで、巧くいかなくなってしまうわけです。何を言いたいかというと、「何事にも拘束されずに自由であれ、そして、この心得にも」って事です。自分に合わないなら自分に合う形に変えることが大切です。

シナリオクラフトをやってきた

先日某所でシナリオクラフトのGMをやってきました。
初のシナリオクラフトにして、GMという状況だったためテンプレートは一番王道である「日常のために」を選択。
感想としては、思っていた以上にスムーズに進んで総プレイ時間5時間くらい。思った以上に短かった(オフだと長い分類かもしれないけど、PC4人のオンセでは割と短いほうだと思う)。警官から逃走したりと、なかなか想定外の展開が発生したりして面白かった。
反省はいろいろあるけど、NPCの製作にもっと時間を咲いてみてもよかったかもしれない気がしている。NPCを作るのにはあと少しランダムチャートがほしいなというのが本音。汎用度が高すぎて即席で遊ぶのには不便かな。特にダブルクロスNPCとの絡みが大切だし。

コーチング的シナリオ作成法?

昨日少し触れたコーチング的手法からシナリオを作ってみよう、というものについて考えてきたい。というか、そもそも裏付けも何もない状態で書くので、ツッコミとかよろしくお願いします。
 
まず、コーチング的にシナリオを作るにはある程度のシナリオの完成度が必要になると考えています。どちらかというと、ver1を1.1にする作業に近いと考えるからです。個人的に考えている必要な項目としては以下のものです。

  • どんなNPCが出てくるのか
  • どんなシナリオなのか(あらすじ)
  • どこが見所なのか
  • どこで詰まっているのか(一番重要だと思う)

それが整理できたら、とりあえず↑三つを使ってプレゼン用の原稿を作ってみます。どんな感じで作るといいかと言われると困るけど、ジャパネットたかたの高田社長みたいなのをイメージすればいいと思います。こういうのをやると結構頭の中で整理されていきます。そして、その原稿をゆっくり読みながら、客観的に見て面白いかどうかを考えます。面白そうだったら、それでよし。面白くなさそうだったらなぜそうなのか、を考えてみるといいかも。こっちが、セルフコーチングって呼ばれるほうの奴。
そして、相談できる人がいるのだったら実際にプレゼンをしてみるのもいいかもしれない。実際シナリオで相談されて困るのはどんなシナリオなのかをいってくれないケースだろう。なにせアドバイスのしようがないし。ここまでまとめている状態で相談してもらえれば案外いいアイデアを出してくれるとおもうし。
詰まったら、とりあえずまとめてみると案外答えは出てくるものです。試してみては?

ブレーンストーミングが議題を停滞させる

ただ、ふと思ったので書いてみる。突っ込みどころは満載かもしれないし、そうでないかもしれない。間違っているところがあったら、どしどし突っ込んでください。
よし、これで何を書いても大丈夫だ(マテ)。さて、それでは始めることにしましょう。議論を開始する際に「ブレーンストーミング」を使用すれば効率が上がる、といわれることがある。しかし、ずべての事態で有効なのかどうかは別問題だと思うのだ。たしかに、ブレーンストーミングは便利なものである。ただ、0から1にするのは大変有効だと思う。しかし、1を1.1にするのには効率を悪化させてしまうと考えるのである。
TRPGのシナリオで言うのならば、シナリオフックを作る段階だったらブレーンストーミングは有効だと思う。でも、7割ができてここからどうするかを考える場合は、ブレーンストーミングを使用しないほうが効率よくシナリオは出来上がると考える。ブレーンストーミングよりも、友達と「いまこんなシナリオ作ってるんだ〜」ってだべっているほうが効率がいいと思う。人と話すことによって自分の中でシナリオをまとめることができるし、友人の頭も使える。少なくとも私の場合はこうだってだけであって、ほかの人がどうなのかは知らん。
書きながら気づいたけど、これってコーチングの手法じゃないか。となると、効果はある程度は保障されていると言ってもいいのか。今後ちょっと自分なりにまとめていきたいところ。

悠久の光

一応ダブルクロスがメインだから、書かないわけにはいかないわけで(笑)
さすが、シリーズ最終作というのもあって、ボリューム的にも内容的にも満足のいく一冊でした。
ただ、アライブシリーズ通してだけど、オリジンと比べるとちょっと見劣りするきがした。多分シナリオのギミックが凝ってるからなのかもしれない。まあ、この辺は俺の個人的な感想なので、置いといてください。いろいろいってますけど、流石王子って一言に尽きる。ほんと、この言葉を言ってしまったらそれだけで、こと足りてしまう。
ネタばれになるから、余計なことは言いたくないけど、とりあえず読め。それに尽きるw

最終巻だけあって、おまけがついてきたのがうれしい。おまけの内容はDロイス7つとステージ。
なかなか面白そうなシナリオが作れそうです。ブレイクアップのキャンペーンに使ってみたら面白いかもとか思ったり。今後もリプレイごとにこうやっておまけを付けてくれたらうれしいなって思う。できれば、ボスデータとかも乗せてくれたらなぁって思う。まあ、あんなボス俺みたいなやつに使えるかどうかはわからないけど(笑)。まあ、そんな感じです