らき☆すたRPGは本当に不可能か

『らき☆すたTRPG』は作成至難 〜TRPGの根源にある駆け引き・やり取りのゲーム〜
この記事を読んで、本当に出来ないもんかなと少し気になって考えてみた。
こういうことばかり考えているから、性格が悪いって言われるんだろうな……
一応出来なくはないのではないか。というのが私の結論。一応これから書いていってみる。

システムを作ったことがないので、とりあえず今回は自由度がほしいのでAマホを使用する。一種の新DICに近い感じのものを付くって生きたいとおもう。先に言っておくが、この運用はディレクターの芝村氏の望んでいる運用法ではないというのは分っている。

上記の記事の中で
>登場人物の特徴的な行動を眺めて楽しむことが主体の作品にとって、
>登場人物の目的と云えば「目立つこと」唯1つです。
たしかに、特徴的な行動を眺めて楽しんでいるわけです。
では、らき☆すたの特徴的な行動の面白さってなんなんでしょうか?

  1. パロディネタ
  2. キャラ間のボケと突っ込み
  3. 視聴者とキャラによるボケと突っ込み(ボケ倒し)
  4. キャラ萌え

1は、見れば分るって事で割愛。
2は、こなたとかがみの会話みたいな感じのやつ。
3は、こなたと父親の会話みたいな感じの、常識のずれかな
4は、察してください。
大体こんな感じだと思います。これだけ見ると微妙に再現できそうな気がしてきます。

Aマホの場合はM*が必要になってきますが、M*学生生活を満喫する、とかにすると大丈夫かな。シーンごとに分割する際に一つの条件をつけるんです。そのへんはランダム要素が欲しいので、カードに書いて引くという形がいいかな。例えば「会話 『ゲーム』」とか。
達成地はPLが決めていい。そしたら、自分らで出てくるPCを選んで会話開始。会話で能力を使うわけです。「AとBとCとDの知識を使って「…………」というセリフを言います」というと別のPCが同じようにして話に被さるか、ツッコムとかやって、達成地を稼ぐ。演出に対して行動起こすってのはAマホじゃないって気もするけど、これで作っていけば出来なくなくはないかなと思った。他にも背の小さいキャラがぴょこぴょこ飛ぶ、という動作を見て別のキャラがとってあげるとかそういうのもアリだし。それから妄想に持っていくのもあり。こやって考えていくと、何とかなりそうな気もする。まあ、1シーンに1アクションから外れるから、何らかの形で制限を設けないといけないんだけど。
ここでAマホを使ったのは俺が持っている中で、戦闘ルール以外のデータも作りこんであるという理由からだ。最大の問題点は、それを面白いと感じるかどうかだ。仲のいいノリのいい面子とだったら楽しめそうな気もするが、万人受けはしないだろうな